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马化腾说,腾讯的游戏增长放缓,迫使我们往外看,尽管风水轮流转,这种轮换却几乎没有发生在腾讯游戏身上

时间:2013-5-11  编辑:邢台网络公司
  2009年第二季度,腾讯超越盛大成为国内网游行业第一,这个位置再没出现过变化。但是这种感觉犹如逆水行舟不进则退,尤其在整个网游行业持续进入低迷期之后。

  “腾讯游戏正以网络游戏为核心,逐步覆盖儿童、原创动漫、阅读和文学、影视制作、戏剧制作以及版权拓展和授权等业务。”腾讯副总裁程武在Up+腾讯游戏2013年会上表示。值得注意的是,腾讯游戏此番正式宣布转型:从单纯的网游业务平台,转变为涵盖游戏、动漫、文学、影视等多种关联业务的互动娱乐实体。

  作为腾讯互动娱乐事业部的主力,腾讯游戏的变形至少意味着两件事:为了解决马化腾一直强调的增长瓶颈问题,游戏开出了自己的药方。另外一面,触觉深及影视、动漫、音乐等多个产业,腾讯的变形更像一个长远战略,棋盘很大,但程武此前接受《中国经营报》记者采访时表示:“泛娱乐战略暂不考虑盈利。”

  变形前传

  在此番宣布转型之前,腾讯游戏已经至少做了一年的铺垫。

  2012年,腾讯游戏对外宣布“泛娱乐”战略:以知识产权授权为轴心、以游戏运营和网络平台为基础的多平台商业拓展模式。过去的一年里,试水“泛娱乐”战略,腾讯更多采取的是自内而外,逐渐推进的方式。在对外包装上,腾讯聘请了请蔡志忠、谭盾、导演陆川、玩偶教父Micheal Lau 等不同艺术领域知名人士组建了泛娱乐大师顾问团。明星效应毫无疑问在一定程度上吸引了玩家与粉丝的注意。但是在程武看来,大师的加入实际上更多的用意在于“提速”。2013年围棋大师古力九段也正式加入,担任首席棋类竞技顾问。

  除此之外,泛娱乐方面走得最远的是基于儿童网络社区《洛克王国》推出的两部大电影,创造了超过1亿的票房,52集动画片在筹备中。动漫方面,与迪士尼、集英社等达成合作,搭建了原创动漫大赛体系及原创人才引进和培育机制,打造中国动漫行业的旗舰平台。已经发布了动漫和游戏双平台产品《疾风之刃》,并且将经典漫画《火影忍者》改编为游戏;文学方面则搭建了文学阅读平台,“培养自己内部的团队,在此基础上会通过合作、投资等方式发展”,程武透露,“不会成立单独上市的子公司。”

  而在业内人士看来,此番腾讯游戏的变形实则与面临的瓶颈与微增长不无关系。据腾讯2012年财报显示,腾讯总收入近438亿元,净利润约123亿元。其中,网络游戏收入228亿元,占到腾讯总收入约52%。与此同时,腾讯游戏的增速也在放缓,2012年第四季度和第三季度的收入相当。已经坐稳第一位置的腾讯单纯抢夺市场份额拉动增长,显然缺乏想象力,“对于腾讯而言,最有效的方式还是自内而外的变革,从上下游产业链拓展游戏的吸金渠道。”

  关于天花板的问题,其实马化腾之前也多次提到,在他看来国内的游戏市场已经很成熟,腾讯的游戏增长放缓,“迫使我们往外看。”而这种变形与整个腾讯的变革不无关系。2012年5月,腾讯公司宣布进行组织架构调整,将原有的业务系统制改变为事业群制,公司现有业务重新划分成企业发展、互动娱乐、移动互联网等六大事业群。从调整思路看,腾讯实际上也在进行从产品到运营思路的转型。按照这个逻辑,腾讯游戏从单纯的网游平台向互动娱乐实体转型,显然也是从单纯推产品到资源运营推进。


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