中韩网游大不同,中国式网游的滥觞与滥俗


点击次数: 次 发布时间:2013-11-20

以《洛奇英雄传》和《剑灵》为例,前者的八大职业分别以英雄姓名为代表,作为剧情的推动者让玩家亲眼目睹自己所扮演的角色如何一步一步成为英雄,后者则是彻底到连每个NPC都有与主角(即玩家)相关的身世经历,数百名NPC也不再简单的被冠以“修理师”、“铁匠”等名称,而是有着独立的姓名,随时可能变换阵营。
视觉设计:从《奇迹》开始,韩国的网游设计就偏重于唯美写意,不止游戏,时尚、美术、网页等设计都融入了浓郁的东亚风格,人物设计吸收了日本动漫的长处,场景设计则借鉴了中国地理的特点,在女性玩家和少年群体(90后)那里比较讨喜。
让RPG在刺激之余也能赏心悦目,这为韩式RPG网游建立了差异化竞争优势,金亨泰、朴在哲等知名游戏设计师的声名鹊起,使视觉设计在网游制作中的地位日益重要,各大网游厂商对设计师的争夺也带动了韩国游戏设计专业的繁荣,乃至在人才输出上福泽邻国日本的动漫设计行业。
在人设上,韩国设计师喜欢日本动漫角色的妩媚和青春,但不喜欢日本上下对于“萌”的疯狂追捧,韩国设计师也喜欢欧美游戏行业对角色人体的严谨刻画,却又排斥过于粗犷和写实的现实主义,所以《剑灵》的角色形象被人称作“二次元动漫的脸蛋、三次元模特的身材”,初看之下有些莫名的古怪,却又很难让人挑出刺来。
三者结合,即是韩国的游戏媒介产业观,一如其在娱乐演艺圈的造星体制,不求完美,但求惊艳,你可以手无缚鸡之力,却能演绎动态画卷中的飞檐走壁,你可以安然度过平淡无奇的每一天,然后在游戏中亲历催人泪下的情仇和悲欢,你可以不修边幅半是自嘲半是自豪的当一辈子屌丝,不过只要稍微用点儿心,屏幕里的“你”就能够男比潘安笑迎掷果盈车、女似妲己淡然倾国倾城。
韩国游戏成功的秘密
民粹主义者向来不喜欢“外国的月亮比中国的圆”这种腔调,哪怕好莱坞的电影《功夫熊猫》可以将中国文化“进取诸身、远取诸物”的融会贯通。文化既不受到专利保护,也不依赖长城的屏障遮挡,很多时候,“取其精华、去其糟粕”不仅是中国洋务运动的策略,也是外界对中国文化的汲取策略。
《剑灵》的主创、韩国知名游戏制作人裴宰贤亦不讳言中国武侠文化对他的影响,包括台湾卧龙生的武侠小说、香港武侠电影都是《剑灵》饱满剧情、夸张动作的创意来源。
在他看来,中国武侠小说就是最原始的RPG模型,虽然读者本身几乎没有自由度,但是只要剧本铺得杰出,读者通过阅读这一动作即可享受扮演英雄的快感,这也是金古梁温的作品大行其道粘住青年眼球的命门,在单机游戏时代,韩国本土也有《亚斯特尼西雅物语》、《纯白之日》等地位堪比《仙剑奇侠传》之于中国的RPG代表作产生,“侠义精神”亦为核心游戏气质,这在后来也成为了韩国网游制胜亚洲的法宝。
当然,寻根溯源,还是要归咎于韩国政府对游戏产业的扶持上。
在动辄希望通过政策和文件去“培养100名冲击诺贝尔奖的人才”、“发掘100名乔布斯”的中国,网络游戏一直属于国家新闻出版总署管辖,2004年的时候,版署就已豪言“5年内要出版100种优秀大型原创网络游戏的出版物”,这种口号催生了大规模的泡沫,除了少数投机者因此受益,中国网游厂商并没有感受到具体的扶持内容,行政对市场的干涉反而多了起来。
韩国的情况则大为不同,在上世纪90年代初期,韩国的互联网普及情况还不如美国,因为1997年金融危机对“亚洲四小龙”造成的打击,韩国政府意识到仅靠汽车等重工业来支撑全国经济的理念太过脆弱,转而在国会和大学征集提案,最终选择宽带互联网作为明确的经济发展方向,并将政府和企业的职能划分得十分清晰:政府保障全球领先的基础设施,企业以市场化的形式运作产品。
决策带来的后果十分显著,韩国政府因为在光缆建设上的巨额投入而背负了庞大的债务,但是韩国的互联网环境也一跃跻身世界一流,近十年来,韩国的网络带宽速度从未从“全球第一”的位置上掉下来过,依托PC行业的普及,网络游戏
作者天宇科技 - 中韩网游大不同,中国式网游的滥觞与滥俗

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