中韩网游大不同,中国式网游的滥觞与滥俗


点击次数: 次 发布时间:2013-11-20

游戏作为一种另类的媒介形式, 可以让普通人也能通过“比赛”体验英雄梦想——无论是通过马拉松来体验菲迪皮茨的荣光、还是通过黑白围棋来体验攻城拔寨的豪迈。
当互联网深发展的今天,游戏也与时俱进的不再仅仅限于相熟的人们面对面的短时、随机地斗智斗勇、抖机灵,借助于互联网这个工具,游戏变得别有洞天——天马行空的宏大叙事,极尽铺排的背景架设,穷极想象的剧情渲染。总之,只要你愿意,在这个构建于互联网上的游戏世界里,你可以“实现和满足”所有的幻想——踏着五彩祥云的盖世英雄;骑着小毛驴试图挑战全世界的风车骑士;力挽狂澜、救民倒悬的侠之大者......
或许,上面的描述只是对今天的网络游戏一厢情愿的赞美,天知道它是不是 “打怪+升级+PK”式的三板斧呢?
钛媒体作者阑夕,从人性需求到现代网络游戏的肇始,从欧美RPG到中韩网游,以宏大、庞杂的视角向我们昭示了“当我们在讨论网络游戏时,我们讨论的是什么?”也看到了中国网游的历史必然。这就得从历史说起:

现代网络游戏的肇始
让我们将日历翻回上世纪六十年代末的美国,“垮掉的一代”已经处于强弩之末,被格林斯潘誉为“英雄”的保罗 • 沃尔克还未登上美联储主席的职位,就在这个美国经济的爆发前夜,除了吸大麻、听鲍勃 • 迪伦之外,美国大学生通常都还迷恋于桌上角色扮演游戏(Tabletop Role-playing game)这一娱乐项目,简单来说,就是通过绘图、棋子、骰子、规则书(有时进规则书就高达数十万字的内容)等道具来复盘历史上的著名战役,并通过双方或多方的指挥官扮演来决出胜负。
这个时候,英国牛津大学教授托尔金出版的《魔戒》开始大红大紫,美国战棋游戏的爱好者们突然想到:为什么我们一定要拘泥于现实、受制于那些一成不变的投石车和重骑兵呢,为什么我们不能重新创造世界、同时亲自进入这个世界去扮演英雄?很快,一套名为“D&D”(龙与地下城)的规则系统诞生在了美国,界定了“力量、敏捷、体力、智力、感知、魅力”等属性、“战士、法师、牧师、圣骑士”等职业、“九大阵营、攻击公式、地理生态”等世界观,以“D&D”为基础,取得授权后的游戏开发商可以融合自己的故事背景,推出特色各异的桌上角色游戏扮演产品。
“D&D”最大的价值在于它清晰的规划出了游戏如何保持平衡而不至于被拙劣的设计者牵着鼻子走,当一名战士挥舞斧头砍向一名法师时,前者的力量与后者的防御会产生一次复杂的计算,然后根据多个骰子的结果——决定了是否砍中、砍掉多少血、祝福加成是否体现等,举一个更为现代而熟悉的例子,当《传奇》的里战士因为喝了一瓶祝福油而使武器“幸运值”提高、对方则被道士施以黄色毒药降低防御时,此时前者之所以能够对后者造成的更大伤害,亦是仿造“D&D”所创造的规则。
托乔布斯并未沉迷这些游戏的福,个人电脑的日渐普及,使角色扮演游戏的发生平台由客厅的茶几转向卧室的书桌,电脑的计算能力极大的降低了角色扮演游戏的参与门槛——在某些复杂而完善的“D&D”规则里,计算一次行动的结果,甚至会用上多个20面骰——骰子A用来计算命中率、骰子B用来计算伤害差距、骰子C用来计算武器是否受到寒气影响……这些繁复的计算固然会使迷在其中者乐此不疲,但是的确阻碍了桌上角色扮演游戏向大众推广的步履。
不过,有了电脑之后,用户只需要点击鼠标,即可将所有的计算交给计算机去完成,游戏效率的提升,使角色扮演游戏最终成为了第一代大型电子游戏的始祖。


作者天宇科技 - 中韩网游大不同,中国式网游的滥觞与滥俗

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