中韩网游大不同,中国式网游的滥觞与滥俗


点击次数: 次 发布时间:2013-11-20

进而激发了韩国经济的强劲增长,政府也因此受益良多。
值得一提的是,早期韩国网游企业缺少自主研发能力,资本的天花板亦不高,是韩国政府掏钱在欧美购买游戏引擎送给本土企业拿去开发网游产品,才成就了NCsoft、Actoz等网游企业的原生驱动。
“NCsoft公司1997年刚成立时只有六七个人,没有场地也没钱。后来政府提供低息贷款,买进引擎给我们用,培养游戏人才、减免税务……做了很多工作。”
当虚拟照进现实
游戏媒介的崛起也使游戏制作人的声望如日中天,与史玉柱、陈天桥在中国网游玩家眼中的形象不同,韩国网游玩家与网游从业者多半是粉丝与偶像的关系,韩国总统朴槿惠就曾向动NCsoft的CEO金泽辰伸出橄榄枝,邀请后者加入政坛,以博得20到40岁之间韩国国民的支持。
一旦游戏产品投放市场,其背后的制作人同样会被当作营销符号进行宣传,甚至波及海外市场——2008年,九城代理的RPG网游《王者世界》公测时,就请了被誉为“韩国三大金牌游戏制作人”之一的金泰坤前来中国站台,盛大在签下《最终幻想14》之后,身为《最终幻想14》监督的日本资深游戏制作人吉田直树的名字就频繁出现在了盛大的公关传播内容中,腾讯在推广《剑灵》和《上古世纪》的同时,也不忘持续的向玩家灌输裴宰贤和宋在京的牛逼历史。
作者天宇科技 - 中韩网游大不同,中国式网游的滥觞与滥俗

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